lunes, 19 de marzo de 2007

El uso de simuladores en la educación

Los simuladores son un gran ejemplo de la tecnología educativa, permiten que el alumno deje de ser un espectador pasivo, para convertirse en un agente activo y promotor de su propio aprendizaje, donde tiene la posibilidad de estimular sus diversos canales de aprendizaje.

En los simuladores, el alumno no solo sigue instrucciones, sino que aprende por descubrimiento, haciendo y practicando, pues tiene la oportunidad de alterar los valores dados y comprobar hipótesis de trabajo mediante el comportamiento de los agentes del programa.

Los simuladores de Galileo promueven un pensamiento científico y crítico. Con la ventaja de poder acceder a ellos gracias a que en la red hay varios sitios gratuitos que podemos adaptar o modificar para uso educativo.


El uso de simuladores permite aprender con la computadora de acuerdo al modelo NOM de Jonassen y Gándara.

La simulación permite:

  • Trabajar con variables que cambian con el tiempo.
  • Es manipulable a voluntad del usuario.
  • Aprender haciendo, donde el alumno construye su modelo. Generando así su propio conocimiento.
  • Aprende descubriendo, debido a que el alumno responde a problemas, no solamente recuerda respuestas.
  • Un espíritu exploratorio.
  • Guardar el juego en cualquier momento o imprimirlo

    En la siguiente dirección http://www.publijuegos.com/nuevo/Simulacion.htm
    Encontramos simuladores de guerra, juegos de estrategia, simulación de vuelo en tiempo real, construye puentes, trenes y vías para ir creando tu ciudad.


Por ejemplo: mar de letras, explorador geográfico y mosaicos mágicos, son software educativos realmente interesantes, ya que nos muestran un panorama general de los contenidos y la manera de poder utilizarlos, siendo una muestra de que las Tecnologías de la Información y las Comunicaciones TICs pueden integrarse a las aulas, además se instalan fácilmente y no requieren capacitación, permitiendo aprender jugando de manera inmediata, al tiempo que el estudiante fomenta nuevas estructuras mentales, acomoda estilos de aprendizaje, utilizando la naturaleza interactiva y multimedia de la computadora.

Especialmente mar de letras, me llama mucho la atención, ya que es un juego virtual, un software educativo basado en las teorías modernas del aprendizaje, diseñado para contribuir con la enseñanza de aspectos de la lengua española; como la redacción y la ortografía, además presenta desafíos intelectuales y retos cognitivos interesantes en un entorno lúdico y divertido.

En este viaje por el Mar de letras nuestro lenguaje, que al igual que el océano, tiene ocultas maravillas que no son obvias a simple vista, y que requieren de una especial curiosidad, de un espíritu aventurero y de una sed especial de conocimientos para ser descubiertas. El diseño y estructura de este software posibilita el aprovechamiento de los contenidos de otras asignaturas que cursa el estudiante, como pueden ser Biología, Química y Geografía, ya que tanto el profesor como los estudiantes pueden generar bases de datos nuevas y diferentes, de textos y palabras de acuerdo a sus necesidades y preferencias.

El Mar de letras está elaborado con la idea de que los alumnos descubran, conocimientos y los apliquen en situaciones concretas, propiciando un hábito inductivo en la estructura de su pensamiento, en su aprendizaje y en su expresión tanto oral como escrita. Permite realizar juegos, enfrentar retos, realizar actividades complementarias al uso de la herramienta, realizar concursos y competencias contra reloj entre otras. Este proceso de adquisición de habilidades y desarrollo de capacidades intelectuales constituirán una experiencia formativa y divertida.

Mar de letras se compone de tres secciones: la primera se llama Prepárate para jugar, la segunda Juega y aprende y la tercera Aprende más.


Figura 1. Pantalla Principal de Mar de letras.

Prepárate para jugar contiene una guía de cómo se utilizan cada uno de los componentes del software, reforzado por un narrador que va explicando los procedimientos de la herramienta, permite tener un primer acercamiento de manera rápida y sencilla, además es un apoyo para utilizarlo con fluidez y precisión.

La sección de Juega y aprende está integrada por tres módulos:

Letras ocultas, donde el estudiante descubrirá el sentido de las letras en las palabras y éstas en un texto. Se cuenta con una serie de textos que se pueden utilizar, pero también la posibilidad de abrir cualquier documento de texto de su elección, de tal manera que el grado de dificultad del ejercicio estará determinado por el texto mismo, y las palabras especializadas que contenga.

Palabras escondidas muestra ejercicios de palabras relacionadas a un tema específico que deberán ser encontradas en un juego de sopa de letras. Además de los temas que se proponen, se pueden crear nuevos, cuenta con herramientas adicionales que permiten recurrir a diferentes actividades de aprendizaje.

Tesoro de las palabras este módulo tiene como propósito que el estudiante encuentre a partir de una palabra dada, otras más que contengan una o varias las letras de la primera. También tiene la opción de crear su propia biblioteca de palabras.

La sección Aprende más está integrada por video conferencias sobre temas que permiten a los estudiantes reafirmar sus conocimientos sobre reglas ortográficas y de acentuación, así como retos en la práctica de las mismas.

Stop Disasters, Es un simulador diseñado por la Oficina para la Reducción de Desastres de Naciones Unidas (ISDR) y tiene como objetivo enseñar a los jóvenes cómo implementar en sus entornos medidas preventivas ante el riesgo de desastres naturales, recrea cinco escenarios de catástrofes: un tsunami, un huracán, una inundación, un incendio forestal y un terremoto. Respetando un determinado presupuesto que tiene que ver con el nivel de dificultad a trabajar, el jugador debe construir viviendas, hospitales e infraestructuras sólidas en los lugares más adecuados con el fin de salvaguardar a la población y prevenir daños ante la eventualidad de un desastre natural. Al final del juego, el usuario obtiene más o menos puntos en función del número de vidas que ha logrado salvar después de que se haya producido el desastre natural. Aparece un diario con fecha al día siguiente, en donde te reportan los datos numéricos de la misión. Muy interesante y divertido.
http://www.stopdisastersgame.org/

los invito a visitar el sitio.



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