martes, 21 de agosto de 2007

Televidencias, mediaciones e interacción televisión-audiencia

Centro de Estudios en Comunicación y Tecnologías Educativas.
En ésta ocasión comentando las reseñas de dos lecturas realmente interesantes, los invito a participar.

Reseña: “TELEVIDENCIAS Y MEDIACIONES”.

Alumna: Janet Pineda Rincón. Grupo 3. MCyTE. Sede Colima.
21 de Agosto de 2007.

El presente trabajo ha sido realizado a partir del artículo: Televidencias y Mediaciones, forma parte del segundo capítulo del libro “En televisión, Audiencia y Televisión” de Guillermo Orozco. El artículo menciona que la televidencia, por mas individualizada que parezca, es un proceso altamente culturalizado, donde el sujeto es capaz de ver, escuchar, percibir, sentir, gustar, pensar, comprar, evaluar, guardar, imaginar, etc., a veces se realizan de manera imperceptible o automática, pero ejercen mediaciones significativas, siempre situadas y contextuadas.

Refiere que existen micromediaciones y macromediaciones. En las micromediaciones, comenta, que las mediaciones provienen del ámbito individual de los sujetos-audiencia, con características propias, que incluyen nivel educativo, madurez emocional, desarrollo cognoscitivo específico, inserción laboral-profesional o deserción, estancia en el empleo y vivencias, de manera tal que cada televidente concretiza estrategias televisivas inspiradas en lo que le es característico en lo individual, para luego conformar comunidades de interpretación de los diferentes televisivos, menciona el autor 2 tipos de televidencias: Las televidencias de primer orden se llevan a cabo frente al televisor, donde se realiza la televidencia directa y primaria de las audiencias, donde la televisión puede ejercer una mediación en las actividades y gestiones de las audiencias, con o sin la concurrencia de otros televidentes. Y las de segundo orden van mas allá de tener un televisor frente a la audiencia, transcurren por diversos escenarios, ocurre un contacto que no es directo ni físico (audiovisual) con la imagen y el relato televisivo, sino “resonante”, donde los sujetos-audiencia reproducen, renegocian y recrean el tiempo que reviven los referentes televisivos.
Las macromediaciones por otra parte, transcurren de manera multimediada, ya que convergen las mediaciones individuales, situacionales y contextuales y muchas otras manifestadas en los escenarios indirectos como: a) La identidad de los sujetos-audiencia primero en lo individual y posteriormente de manera colectiva. b) Las percepciones, conforman el proceso cognoscitivo-afectivo-significante, nos dan ideas para contextualizar las aspiraciones. c) La mediación Institucional de la televisión está revolucionando, abandonan viejas ataduras políticas para enfocarse en lo mercadotécnico como único criterio de transformación, de tal modo que la constante fusión de empresas tiene la prioridad de obtener ganancias y deja en segundo plano la preservación de alianzas políticas y partidarias que hicieron posible su desarrollo. d) Las Instituciones mediadoras, donde el intercambio cotidiano de las audiencias con su entorno, inmediato o mediato, se realiza simultáneamente en varias instituciones: laboral, barrial, escolar, religiosa o partidista entre otras, entonces según la audiencia de que se trate, serán las instituciones en las que participe, y según el tipo de audiencia será la composición de sus distintas mediaciones. Es posible señalar características sobresalientes de algunas de las principales instituciones, por ejemplo la Institución de la política está cambiando drásticamente, posiblemente por el devenir-mercado de la sociedad, por el deterioro de lo político y los partidos políticos que han ido perdiendo capacidad para aglutinar, representar y de convocar, de manera que lo político se vuelve cada vez más televisivo y viceversa, con el único fin de acaparar la atención de las audiencias, olvidándose de la lucha y el esfuerzo. Por otra parte, la Institución familia, tiene que ver con que la mujer que entra al mundo laboral, dejando despoblado su hogar, por lo que a pesar de satanizar la televisión o lo que sus hijos pueden estar viendo, al mismo tiempo les sirve de niñera.

Ejemplos y preguntas: Para finalizar, la mediación es aquella que incide en el proceso del conocimiento, del tal manera que la cantidad y calidad de información, conocimientos y valoraciones que el sujeto traiga a la pantalla del televisor median su recepción del mensaje, en tanto que influyen en aquellos aspectos que son percibidos en general, en los que son relevantes y en lo que anteriormente halla asimilado en la mente del sujeto, entonces ¿la mediación está influenciada por la cultura?, ¿la televisión educa?, ¿todo en el aprendizaje es mediación?, y como televidentes ¿cuándo nos apropiamos de un mensaje?, de acuerdo a las televidencias de primer orden es frente al televisor y en las televidencias de segundo orden es después de la exposición, ¿son ambas?, aunque el autor menciona que después de la recepción del mensaje, el individuo lo discute, confronta e intercambia con miembros de su familia, escuela, amigos y compañeros de trabajo.

Utilidad en la práctica docente: En el ámbito educativo considero importante mencionar que cuando hacemos uso de los medios, especialmente de la televisión, los alumnos al momento de captar mensajes, se hacen preguntas entre sí, finalmente preguntan al profesor para su intervención, lo que indica que los alumnos conectan el contenido televisivo con otros momentos de la vida cotidiana, dándonos la oportunidad de intervenir pedagógicamente, reorientando, redireccionando, abriendo una situación de aprendizaje a los alumnos. Entonces a pesar que la televisión es el medio de comunicación de mayor audiencia, no es suficiente para lograr un aprendizaje significativo en éstas, ya que como seres humanos no vivimos aislados sino en interacción con amigos, familiares, etc, por lo anterior si queremos realmente un aprendizaje en la audiencia-alumnos, debemos recibir los mensajes, comentarlos, analizarlos, pero siempre con otros, y sobre todo con la mediación del profesor, cuya función es elaborar estrategias pedagógicas con el fin de calibrar su ámbito de incidencia, su relevancia y trascendencia para las televidencias.

Reseña. “LA AUDIENCIA FRENTE A LA TELEVISIÓN Y LA TELEVISIÓN FRENTE A LA AUDIENCIA ”

La presente reseña corresponde al capítulo 2 del libro “televisión y audiencias, un enfoque cualitativo” de Guillermo Orozco, refiere al estudio de las audiencias televisivas a partir del contexto del paradigma de la investigación y bajo el enfoque integral de la audiencia. La pregunta sin duda mas importante es ¿cómo se realiza la interacción entre TV y audiencia?, al respecto el autor menciona la necesidad de conocer la televisión y sus procesos, mediaciones y audiencias para llevar a cabo estrategias con el objetivo de transformar la interacción televisiva donde la audiencia sea considerada como sujeto y no solo como objeto de consumo, condicionados individualmente y colectivamente, la audiencia no nace, se hace y por varios caminos, ya que las televisoras hacen mil cosas por conquistar las audiencias, así, las reacciones provocadas por las audiencias frente a la TV depende del manejo que hacen de la representación los productores y emisores, además de la reproducción de los programas, mas que del potencial de la representación en lo abstracto.

El lenguaje televisivo es altamente denotativo, permitiendo que el código utilizado en su estructuración no sea percibido por el televidente, consiguiendo de esta forma un alto grado de verosimilitud, es decir, la televisión representa un acontecer social, y lo hace verosímil, creíble para los televidentes, un ejemplo son la producción de noticias.

Frente a la programación, la audiencia televisiva no está exenta de mediaciones, la interacción entre la audiencia y la TV empieza antes de encender el televisor y termina en el momento de apagarlo, ya que según palabras del autor, la audiencia televisiva no nace, se hace. Por otra parte, la recepción de la TV ante la audiencia es activa y sobre todo en niños, ya que pueden estar realizando mas de una actividad a la vez, esto representa un gran reto y sirve de ayuda para los alumnos que pueden estar estudiando y al mismo tiempo pueden escuchar música o estar en un lugar con ruido, sin afectarles en su estudio.

La televisión resulta pues indispensable en la vida de las personas, algunas la consideran niñeras, otras como un medio de entretenimiento y otras indispensable para transmitir las tele sesiones en estudios de postgrado, es decir la televisión es polifacética.

Ejemplos y preguntas: La televisión, construye una realidad mediatizada por su técnica, su lenguaje y la lógica de su funcionamiento. Por ejemplo, tiene la presión permanente del tiempo, del costo de las transmisiones, de la naturaleza emotiva e inmediata y espontánea de sus transmisiones, de la necesidad de acciones dramáticas que seduzcan a amplias audiencias, de llenar todos los días sus espacios "al aire", de generar expectación, sensaciones nuevas y nuevas maravillas e impactar emocionalmente a través de los mecanismos más fácilmente conmovedores. En el caso de los alumnos será cierto que ¿estudian viendo la televisión?, y ¿si no existiera la TV?, ¿es mas atractivo ver la película de un libro que leerlo?, es cierto que la televisión se puede convertir en un medio para la información crítica de diversos contenidos pero actualmente ya compite con otros medios como los informáticos, los jóvenes ven TV pero un número cada vez más creciente esta cambiando sus preferencias, paradójicamente influenciados por ella misma .

Utilidad en la práctica docente: Tomando en cuenta los aspectos más importantes de la lectura, la televisión puede ser considerada como un recurso educativo para lograr aprendizajes significativos con alumnos críticos y reflexivos sobre sus usos y apropiaciones.
Por otra parte, las audiencias somos consumidores de medios, al tiempo que legitimamos las tendencias de los medios, por nosotros y para nosotros existe la televisión y debe esmerarse por hacer las cosas fáciles, rápidas, aunque en muchas ocasiones no reflexiona ni profundiza por el riesgo de no gustarle a todos., por lo que nosotros, la audiencia somos la instancia con el mayor poder del campo, podemos apagar o encender, es decir, le damos vida o muerte, según en caso.

Los docentes estamos ante un gran reto al aceptar que nuestros alumnos son audiencia televisiva activa y creativa, produciendo sentido en su interacción social. Esta actividad de las audiencias las lleva a producir significados y no solo a reproducir los que le llegan a través de la televisión, por lo que nosotros como docentes pretendemos que los conocimientos sean significativos más que meramente informativos para esto se debe convertir a la TV en una herramienta educativa más, crear además una audiencia critica en vez de una solo receptiva, pero ¿estamos preparados para saber convertir los diferentes contenidos televisivos en contenidos educativos?


Referencia Bibliográfica:

OROZCO, Guillermo (2001) “Televidencias y Mediaciones” (Capítulo 2). En Televisión, Audiencias y Educación, Editorial Norma. (pp. 39-62).

OROZCO, Guillermo. (1996) La audiencia frente a la televisión y la televisión frente a la audiencia (Capítulo 2). En Televisión y Audiencias, un enfoque cualitativo, Ediciones de la Torre/Universidad Iberoamericana,. (pp.31-47).

martes, 7 de agosto de 2007

"LOS EMPIRISMOS DEL NUEVO MUNDO" En Historia de las Teorías de la Comunicación.

Reseña:
Los empirismos del Nuevo Mundo es el segundo capítulo de la “Historia de las Teorías de la Comunicación” de los autores A. y M. Mattelart.
El capítulo está dividido en dos partes que corresponden a las dos principales escuelas que desarrollaron las teorías de la comunicación en los Estados Unidos.
La primera de ellas es la Escuela de Chicago, de base empírica, como una ciencia social y con enfoque micro sociológico de los medios de comunicación. La segunda es la Mass Communication Research con tendencia en análisis funcional.

Al abordar la primer parte, los autores mencionan en un orden mas o menos cronológico y secuencial las principales aportaciones y postulados de los diferentes autores que representan a la escuela de Chicago. Así por ejemplo, mencionan a Robert Ezra Park con su estudio sobre “La masa y el público” y sus encuestas sociológicas. Los autores comentan que Park es seguidor de George Simmel de donde obtiene gran parte de sus postulados, términos como “personalidad urbana”, “la movilidad y la locomoción”, etc. Pero sin duda, la gran aportación de Park (en colaboración con su colega E. W. Burgess) es el planteamiento de la problemática denominada “Ecología Humana”, en ésta teoría Park intenta aplicar sistemáticamente el esquema teórico de la ecología vegetal y animal al estudio de las comunidades humanas.
Charles S. Peirce, fundador del pragmatismo y de la semiótica, utiliza el pragmatismo como un método de clarificación conceptual para asentar las bases de una teoría de los signos o semiótica; estableciendo que todo proceso semiótico es una relación entre signo, objeto representado y el interprete, éste último como mediador o traductor de signos, de forma tal que la relación entre éstos da como resultado la Significación.
Otra de las aportaciones de la escuela de Chicago es el concepto de diversidad y homogeneidad que desarrolla Charles Horton Cooley, éste autor se dedicó a la etnografía de las interacciones simbólicas y es fundador de la corriente del pensamiento, fue el primero en usar la expresión “grupo primario” para denominar a los grupos que se caracterizaban por una asociación y una cooperación íntima cara a cara; señala también que en el proceso de individuación, de la construcción del self, el individuo es capaz de una experiencia similar que su historia vivida, homogeneizando sus comportamientos.
A John Dewey se le considera como uno de los pioneros en la investigación de la comunicación. Para él la comunicación es la causa y el remedio de la pérdida de la comunicación social y la democracia política, se le caracteriza por una fusión entre la ciencia y la participación de la comunidad, considerando a la comunicación como un instrumento de precisión social que fundamenta la relación humana, produce bienes materiales y sociales, que une a los individuos y permite la vida colectiva.

La Mass Communication Research, como primer representante, según los autores, tiene a Harold D. Lasswell, para éste autor, la propaganda y democracia van de la mano, ya que es el único medio de suscitar el área de la afección de las masas, es solo un instrumento, no es moral ni inmoral y puede ser utilizada para fines buenos y malos. Aquí se advierte la visión de los medios de comunicación como instrumento de circulación de los “símbolos eficaces”, manifestando que los medios son omnipotentes. Por otra parte la audiencia no es mas que un blanco amorfo que obedece ciegamente al esquema estímulo – respuesta, ésta idea se alimenta posteriormente al acercarse la segunda guerra mundial. Quizá la aportación principal de Lasswell es la famosa fórmula “quién dice qué por qué canal a quién y con qué efecto”, con la cuál da un marco conceptual a la sociología funcionalista de los medios de comunicación, al respecto, en la práctica, dicen los autores se ha dado prioridad dos de las propuestas de Lasswell que son “análisis de los efectos y análisis de contenidos”, aunque en lo personal agregaría en “análisis de las audiencias” por el impacto de los medios sobre el individuo.
Los siguientes teóricos que mencionan los autores son Robert K.Merton y Paul F. Lazarsfeld, el primero por cierto, considerado uno de los 4 padres de la Mass Communication Research. Ambos pusieron a punto el analizador de programa o máquina de los perfiles, encargado de registrar las reacciones del oyente en términos de gusto, disgusto o indiferencia, éste procedimiento, creado para la radio se utilizó por los especialistas en análisis de reacciones en el público del cine. Otra de las aportaciones de Lazarsfeld es el doble flujo de la comunicación en el cuál la función de opinión resulta decisiva; es decir las personas bien informadas, por estar directamente expuestos a los medios de comunicación transmiten información a quienes los frecuentan menos.

Por todo lo visto anteriormente, los autores concluyen con último comentario general en la que advierten que aunque éstos creyeron en la omnipotencia de los medios de comunicación, posteriormente se esforzaron en relativizar sus efectos en los receptores, pero sin poner en duda la visión instrumental que había precedido el nacimiento de la teoría Lasswelliana.

Referencia Bibliográfica:
Mattelart A. Mattelart M. Historia de las teorías de la Comunicación. “Los empirismos del nuevo mundo”. Ed. Piados 1997. pp 23-40.

"CINCO TRADICIONES EN BUSCA DEL PÚBLICO"

Reseña de la lectura
“En busca del público del Compilador Daniel Dayan”.

Intenta elucidar la interrogante sobre la oferta y la demanda, construyendo un nuevo concepto de público, que en el ámbito de la cultura y la comunicación equivalen a la figura del sufragio universal; donde los diferentes relatos de los investigadores denotan un ambiente crepuscular de los trabajos de Frankfurt, encontrando cinco tradiciones en busca del público, presenta en forma crítica las grandes tradiciones de investigación que estudian la articulación entre los medios de masas y sus públicos; los enfoques han surgido principalmente de disciplinas como estudios literarios y ciencias sociales, buscan explicar las convergencias en investigación sobre la recepción, usos y efectos de los medios masivos de comunicación. También hace referencia a que el núcleo de la investigación se centra en la manera de enfocar los componentes del proceso de comunicación de masas en: Mensaje-Audiencia-Aspectos macro y micro del sistema social; o según tendencias literarias en Texto-Receptor- y Contexto. Establece que la historia de la Comunicación de masas es la de una sucesión de nuevos medios que incluyen libros, periódicos, cine, radio, televisión, teniendo que responden a miedos confusos y exagerados por la audiencia.
Los autores Jensen y Rosengren afirman que existen dos teorías: las de tipo social y de tipo literario.

  • Las teorías de tipo Ciencias Sociales están representadas por un lado en la tradición en investigación sobre los efectos y por la otra en la tradición de los usos y las gratificaciones. Ambas se refieren a enfoques psicológicos, socio psicológicos y sociológicos; recurren habitualmente a modelos gráficos y estadísticos que pueden ser verificados a través de procesos formales, prefiere una técnica mas estructurada y estandarizada, para ello integran el método de ciencias sociales estableciendo categorías explícitamente operatorias, por lo que insisten en separar: teoría, hipótesis, observación, análisis e interpretación de resultados; intenta limitar el rol que el investigador juega en la recolección y en el análisis de datos; utiliza técnicas y métodos para su investigación como: encuestas cuantitativas basadas en estadística (cuestionarios, entrevistas) y observaciones participantes. Se centran en el público más que en el mensaje, ya que concibe los mensajes de los medios como estímulos simbólicos con características físicas mensurables.
  • Las teorías de tipo Literario, representadas principalmente por diversas tradiciones de análisis textual y por el enfoque culturalista, proponen descripciones metódicas no formalizables. Sus estudios cualitativos proponen hipótesis y explican la recepción y uso de los medios masivos, no establece una distinción metodológica entre el análisis de datos y su interpretación, sino que tiende a producir un análisis interpretativo, de manera que los instrumentos a utilizar son las capacidades interpretativas del investigador, resaltando que la actividad de éste es determinante en el proceso de la investigación; por lo que su método afirma que no hay distinción entre la recolección, análisis e interpretación de datos a diferencia de la anterior. Por otra parte, el enfoque culturalista también se basa además del mensaje (como en el análisis literario), en el público, ya que sus mensajes están estructurados para todo tipo de público.
    Finalmente, el análisis de recepción según el compilador, combina los dos tipos de teorías (literarios y ciencias sociales), donde su función es reforzar el poder del público. Reagrupan investigación cualitativa de audiencia con la preocupación de integrar las perspectivas sociológicas y literarias. Desarrolla un estudio del público y de los contenidos a partir de datos cualitativos (compara datos del público con el contenido) y empíricos (del público por observaciones intensivas y encuestas). Su objetivo es aprender el proceso de recepción , antes de ver como éste afecta los usos y los efectos de los contenidos mediáticos. La teoría compara discurso y público o contenido y respuesta. La metodología es de análisis interpretativo surgido de la tradición literaria, tratando a la comunicación y los procesos culturales como discursos socialmente situados; llevan a cabo investigaciones empíricas, ofreciendo un análisis teóricamente fundado pero no llegan a resultados fácilmente reproducibles.
    Por último, todas la teorías anteriores intentan aprender el proceso de Comunicación de masas a través de la articulación mensaje – público, de tal manera que la actividad del público se define de ahora en mas en términos de eiségenis mas que en términos de exégenis. El proceso de comunicación se compone además de mensaje – público – contexto social - en las diferencias del enfoque.

Referente a las aplicaciones, en las políticas de investigación sobre la audiencia, mencionan que los saberes siempre están relacionados con los “intereses de conocimientos”, afirmando que muchos investigadores se mueven por intereses personales, institucionales o simplemente conocimiento por conocimiento. La aplicación práctica, dicen los autores que tiene que ver mas con lo social que con lo literario, cuando dicen que el análisis literario está relacionado con el examen y con la comprensión de los textos mismos, mas que con la puesta en discusión concreta de su contexto social.

En el futuro de las investigaciones, el texto presenta unas sugerencias, citando “para no tener lagunas teóricas” toda investigación sobre el público debe recurrir a 3 componentes: La teoría de estructuras sociales, la teoría del discurso y la teoría de las disposiciones socioculturales y socio psicológicas en interacción individuo y medios. En lo general critica las limitaciones de una tradición como la otra. Al final del camino, habrá que armonizar las combinaciones de los métodos aquí evocados. Al final de cuentas, probablemente les corresponda a los estudios comparativos que combinen varias metodologías encontrar por fin al público.

Referencia Bibliográfica:
Jensen, K y Rosengren K. “Cinco tradiciones en busca del público” en En busca del público Dayan, D. (comp.) Ed Gedisa, 1997. pp 335-370.

Bienvenidos a comunicacion

La Comunicación como herramienta para la vinculación medios – tecnología - y educación.

El presente sitio tiene como finalidad la interacción de información referente a la importancia de la Comunicación en la Educación, vinculada estrechamente con los medios y las tecnologías.

En ésta ocasión iniciamos con el módulo de Comunicación de la MCyTE, contando con expertos como el Dr. Guillermo Orozco y al Mtro. Daniel Medina y como coordinadora: Mtra. Irma Amézquita,

La teoría de la comunicación es un campo relativamente joven (se comenzó a trabajar en serio a partir de la segunda guerra mundial) pero de gran interés por las posibilidades de control social que representa el conocimiento de los mecanismos comunicativos. Es por ello que a lo largo de los pasados 70 años han surgido multitud de modelos fruto de las distintas escuelas sociológicas que se han aproximado al estudio de esta disciplina.

Aquí podrás encontrar la historia de la comunicación, la importancia de la personalidad humana como máxima ejecutora de los procesos comunicativos, como la unión del elemento biológico, psicológico y social. Así como sus principales teorías, por lo que el espacio está dirigido al público en general, pensando en estudiantes de Comunicación, por lo que los invito a participar, externando sus comentarios y sugerencias al tema.

Bienvenidas sus aportaciones.Quedo a sus ordenes:Janet Pineda Rincón.
jpineda8351@cecte.ilce.edu.mx
janetpineda19@gmail.com.
Sede Colima.

viernes, 18 de mayo de 2007

EXPERIENCIA DE TOMAR UN CURSO EN LINEA Y DEL DEMO DE CREACIÓN DE UN CURSO EN LÍNEA.

Después de haber entrado al sitio aula fácil, en la siguiente dirección:
http://www.aulafacil.com/.

Seleccioné los siguientes cursos gratis on line:

CURSO GRATIS DE DINÁMICAS DE GRUPOS:
http://www.aulafacil.com/dinamicasgrupos/curso/Temario.htm






Me parece que el índice es interesante, cuenta con 25 lecciones a realizar con el grupo, como son:
El grupo
Características del grupo. Objetivos comunes
Características del grupo . Unión
Características del grupo. Normas
Características del grupo. Integración del Moderador
Empatia
Consejos para el coordinador del grupo
¿Qué son las dinámicas de grupo?
El uso del juego en las dinámicas de grupo
Juegos de presentación
Técnicas
Auto presentación
Rueda de entrevistas
Dinámicas de integración
Gorila, jirafa, elefante
Continuación
Amigo secreto
Calle, avenida
Dinámicas de comunicación
Comunicación
Dinámicas
¿Qué opinas?
Debate por roles
Los avioncitos
El acordeón

Como mencioné al inicio, me pareció interesante tomar el curso, pero al iniciar, me di cuenta que son lecciones o juegos para niños, lo que realmente buscaba eran técnicas que se pudieran aplicar en jóvenes a nivel bachillerato, por lo que me parece que no me satisface, no era lo que buscaba.

CURSO GRATIS SOBRE EL VINO:
http://www.aulafacil.com/Vino/Cursovino.htm





Este curso me parece mas interesante, desde el índice, ya que aborda temas como:
Introducción
Definición del vino: tipos
El origen del vino: la vid
Principales uvas de vinificación
Ciclo biológico de la vid
La maduración de la vid
La vendimia
Composición química del mosto y vino
La fermentación alcohólica
Vinificación en blanco
Vinificación en tinto (I)
Vinificación en tinto (II)
Vinificación en rosado
Factores fundamentales en la calidad del vino
Características de los vinos tranquilos
Crianza del vino (I)
Crianza del vino (II)
Procesos de acabado
Vinos especiales
Vino espumoso natural. Elaboración del Cava
Vinos generosos andaluces
Vinos generosos andaluces (II)

Me parece correcta la forma de iniciar el tema, ya que proporciona un bosquejo general de lo que va a tratar el curso.
Por ejemplo, menciona que el vino siempre ha formado parte de la vida cotidiana de sus habitantes: En un principio como sustento energético, aporte calórico necesario para el trabajo, posteriormente como objeto de disfrute, sobre todo actualmente.

Además para la selección de vinos, debemos conocer: de qué uvas procede, de qué zona, qué tipo de vino es, a qué temperatura hay que consumirlo…, todos estos datos ayudan a que disfrutemos plenamente del vino pues son los datos que hacen a unos vinos diferentes de otros, a partir de ellos hacemos comparaciones y vemos la gran diversidad de posibilidades, de tipos, de formas de elaborarlo, que existen.

Menciona una clasificación de tipos de vino: Existen diferentes clasificaciones para los vinos, nos centraremos en las tres que creemos más prácticas y generales:
1.- Clasificación General: es la más usada y la más importante. Clasifica a los vinos según su forma de elaboración, abarcando todos los tipos posibles.
2.- Clasificación por Edad: basada en diferenciar los vinos por sus periodos de reposo en bodega antes de salir al mercado.
3.- Clasificación por Grado de Dulce: el contenido en azúcares del vino determina su encuadramiento. Es usual en vinos generosos y espumosos

Indica además los orígenes históricos de la vid, el proceso de la fermentación alcohólica y sus características, muestra diagramas de flujo sobre el proceso de vino blanco, tinto y rosado.

Enfatiza que factores como la variedad vinífera, clima y suelo, son determinantes de la calidad del vino, así como los procesos de acabado.

Me parece en general un curso muy interesante, aunque no cuenta con interacción de contenidos como la agenda, foros, chat, entre otros, tampoco cuenta con ejercicios, no hay itinerarios de aprendizaje, ejercicios de evaluación, resultados, imagenes ni otras cosas importantes, así como no se observa la gestión de blogs, mantenimiento del curso, y encuestas que son factores importantes tanto para el maestro, alumno y plataforma.





Referencias:
http://www.aulafacil.com/.
http://www.aulafacil.com/dinamicasgrupos/curso/Temario.htm
http://www.aulafacil.com/Vino/Cursovino.htm




EXPERIENCIA DEL DEMO DE CREACIÓN DE UN CURSO EN LÍNEA.
Lo primero es hacer fue entrar al sitio de http://www.dokeos.com/, y revisar el demo de cómo crear un “curso en línea”, para posteriormente registrarse como usuarios del sitio para poder acceder y así crear el curso gratis.

La creación del curso es sencilla, dar clic sobre la opción crear un curso e introducir la información requerida como: Título del curso, categoría, código, profesor, idioma, después dar clic sobre el botón aceptar (Ok) se lleva a cabo la creación del sitio del curso el cual incluirá diversas herramientas en las que posteriormente habrá que introducir la información. Al dar clic sobre el nombre del curso creado, se puede alimentar una breve introducción del curso, además de iniciar la alimentación de todas las herramientas que se incluirán en el mismo, dichas herramientas se encuentran contenidas en tres apartados:




Creación de contenidos del curso, que incluye una descripción del curso (descripción general, objetivos, contenidos, metodología, materiales, recursos humanos y técnicos, evaluación y un apartado personalizado), así como las actividades previas y la relación que tiene el curso en cuestión con otros. Además de itinerarios de aprendizaje, ejercicios, documentos y enlaces. Que además cuenta con opciones para cambiar tipo de letra, color, tamaño e insertar imágenes.
Interacción. En este apartado podemos alimentar la agenda de actividades, foros, usuarios y grupos, anuncios (solo pueden ser publicados por el profesor), buzón, y publicaciones de los estudiantes.
Administración. En esta última sección se realiza la gestión de blogs, configuración del curso (idioma, título, acceso, inscripción, entre otros), mantenimiento del curso (suprimir el sitio del curso, reciclar, crear copia de seguridad, importar copia de seguridad del curso), estadísticas sobre el seguimiento del curso y de los alumnos, así como la creación de encuestas.
Administrar mis cursos. Esta opción permite ordenar, crear categorías o inscribirme en un curso.

Como se puede observar, la creación de un curso es relativamente sencilla, lo laborioso es alimentar las herramientas que nos ofrecen, ya que requiere una planeación detallada que permita el logro de objetivos planteados. La ventaja es que nos brinda facilidades para la administración en el desempeño de los estudiantes, donde es posible imprimir la información y contar con el correo electrónico, entre otros.

Referencias:
http://www.aulaclic.es/access2003/index.htm
http://www.dokeos.com/


martes, 15 de mayo de 2007

PLAN DE USO

PLAN DE USO.



Se pretende elaborar un plan de uso, con el objeto de aprovechar al máximo los programas existentes, e introducir software elaborados dentro del salón de clases, como parte esencial del proceso enseñanza-aprendizaje, de acuerdo al modelo de Jonassen y Gándara (NOM). Aprendiendo sobre la computadora en lo que se refiere a búsqueda de información a través de Internet, la navegación y el correo electrónico entre otros, desde la computadora haciendo uso de recursos de autoaprendizaje y con la computadora como herramienta del docente y de una comunidad de aprendices.

Siendo el área de Química, una de las ciencias que más se les dificulta a los alumnos, sobre todo cuando no se tienen las condiciones idóneas para ponerla en práctica, decidí trabajar con el siguiente software apropiado para utilizarlo en el nivel medio superior.




Descripción de la población meta:
Se atenderán 26 alumnos de segundo semestre, 16 son mujeres y 10 hombres, el nivel es bachillerato técnico, de la especialidad Laboratorista químico, en el CBTis 19 de la Ciudad de Colima, en el turno vespertino.
Los alumnos están familiarizados con el uso de la computadora, utilizan el ratón sin ningún problema, mandan correos, el chat, abren y cierran ventanas, guardan documentos, etc,

Orientación y modalidad NOM a emplear y etapas del ciclo instruccional a cubrir.
De acuerdo al modelo NOM, el software lo usará el docente y el aprendiz, es decir en una modalidad mixta, colaborativa. A utilizar el software iniciación interactiva a la materia,
http://concurso.cnice.mec.es/cnice2005/93_iniciacion_interactiva_materia/curso/index.html, de manera gratuita, de fácil manejo, no requiere expertos necesariamente, además que el programa está en español. Lo que requerimos es conexión a Internet.

Orientación de uso:
El uso del software en el proceso enseñanza- aprendizaje comprende:
Elaboración de materiales didácticos como apuntes.
Herramientas de presentación que sirven para mostrar el material didáctico, como proyector de acetatos, rota folios, al tiempo que permite incluir sonido y video entre otros, además y por supuesto requerimos la computadora.
Proporciona apoyo a la instrucción/aprendizaje en los cuáles la computadora y/o software ofrece la realización de prácticas en un laboratorio virtual, logrando en el aprendiz la motivación, auto evaluación, reconocer errores, reforzar conocimientos que no hayan quedado claros en clase y evaluación formativa. Por otra parte, el maestro pasa a ser el facilitador o el coordinador de dichos trabajos.

Modalidad de uso:
Utilizare la modalidad alternativa de uso, con computadora dentro del salón de clases, de tipo presencial, articulando entre el tiempo de uso, la proporción computadora-usuarios, en contexto social y espacial de uso y finalmente el contenido/objetivo del software, promoviendo el aprendizaje colaborativo, no solamente de contenidos, sino también de habilidades y valores. Con la ayuda de 8 computadoras – 2 por alumno- y en un lugar cerrado, con aire acondicionado, por ejemplo, el laboratorio escolar, que se utilizará como laboratorio virtual.


Detección y selección del software a emplear, considerando requerimientos técnicos y de espacios.
Una computadora conectada a Internet, con una dotación de software para química y consulta de información. Con impresora, cañón y pantalla.

Requerimientos mínimos:Computadora con: Tarjeta madre intel 946 GZ con audio, video y t. Red, Microprocesador intel Pentium D de 3.4 GHZ, DDR II de1GB. Kingston, Disco duro de 320 GB. De 7200RPM SATA, DVD-writer blanco pioneer, Gabinete media torre ATX blanco, Floppy de 3.5”, Teclado PS/2, Monitor SVGA color de 17” LCD Samsung o LG, Mouse óptico PS/2, Bocinas para PC MOD X-540 X 540 y Regulador de voltaje.

CREACION DEL PLAN DE SESION

CREACIÓN DEL PLAN DE SESIÓN.



Utilización de una página interactiva con simulaciones flash y sonido, llena de actividades, experimentos interactivos y auto evaluaciones.
Los temas a desarrollar son:
a) La materia y sus propiedades: masa, volumen, densidad, temperatura.
b) Estados de la materia (sólido, líquido, gas, cambios de estado).
c) Átomos (modelos, estructura, construcción de átomos, configuración electrónica).
d) Tabla periódica y propiedades.
e) Moléculas e iones (construcción de iones).
f) Enlace químico (iónico, covalente, metálico)

En ésta sesión, se trabajará solamente con : La estructura del átomo
La sesión durará aproximadamente 50 minutos, equivalente a una hora clase.
El Objetivo es que el alumno logre construir átomos a partir de la computadora, de manera interactiva, para ello tendrá que analizar, comparar y desarrollar ejercicios prácticos. Logrando la motivación, auto evaluación, reconocer errores y reforzar conocimientos.

Los conocimientos previos son el grado de familiaridad o destreza que tienen los usuarios en el uso de la computadora, saber utilizar las herramientas de Internet, y por supuesto saber acerca de los modelos atómicos, así como las características de las partículas subatómicas.

Actividades:
Apertura:
Iniciando con conocimiento declarativo, para crear significado, acerca de la estructura del átomo, las partículas fundamentales de que está compuesto, definición y características.
Utilizando un tiempo de 10 minutos.
La técnica a utilizar será S.Q.A. lluvia de ideas y Analogías.
Material a utilizar: Pintaron, marcadores, papel bond, libros, investigaciones bibliográficas previas y computadora con acceso a Internet e impresora.

Desarrollo:
  • Motivar a los alumnos a saber hacer, con ayuda del conocimiento procesal, por ejemplo: Calcular el número atómico y el número de neutrones a partir del número másico de un átomo y el número de electrones en la corteza.

  • Calcular el peso atómico promedio del uranio natural si es una mezcla de 3 isótopos.

  • A continuación y en tu libreta de notas, dibuja las estructuras antes mencionadas.

  • Realizar las actividades de auto evaluación que vienen en el software a utilizar.

Seguir las instrucciones del software para construir átomos, donde cada prueba consta de una serie de 5 átomos y la puntuación máxima será de 100 puntos, a continuación añadir las partículas necesarias al panel central según el símbolo que aparece en el panel “átomo a construir”, cabe mencionar que los intentos erróneos y la ayuda descuentan puntos. Los átomos construidos serán vistos en tercera dimensión, con movimiento y sonido.

Cierre:
Debemos apoyar a los alumnos en la integración del conocimiento mediante la realización de hechos de secuencia, así como a organizar la información proporcionada mediante la realización de diagramas. Para completar el portafolio de evidencias, el alumno deberá imprimir su trabajo realizado. Y una vez que el estudiante ha organizado la información acerca del proceso, es necesario que lo practique de manera frecuente. También se le pedirá realice la evaluación acerca del software con el que trabajo y compartir lsu experiencia de uso.



Reflexión final. La valoración en general es muy buena, de gran utilidad en el aprendiz, -ya que la química es una ciencia abstracta que poco gusta a los estudiantes-, mediante la aplicación de éste software, el alumno visualiza átomos, partículas subatómicas y lo más importante, trabaja e interactúa con ellas, de manera divertida, motivante, aprende jugando y a través de los errores y permite la auto evaluación entre otras cosas.


Referencias:

Gándara, M. 1999. Lineamientos para la elaboración de planes de uso deprogramas de cómputo educativo. ENAH/INAH, México.Consultado (2007-05-13) http://cecte.ilce.edu.mx/



Iniciación interactiva a la materia, http://concurso.cnice.mec.es/cnice2005/93_iniciacion_interactiva_materia/curso/index.html


martes, 8 de mayo de 2007

Método Van Der Mollen

Comparto mi análisis y conclusión sobre el método Van Der MollenMGV.

De acuerdo a la lectura sobre “El Proceso de Desarrollo de Software. Una Introducción para educadores” , menciono las etapas del proceso de desarrollo de Software.

1. DISEÑO. Es una parte fundamental , ya que se clarifica y se plantea en un documento, cuál es la necesidad a la que responde el desarrollo, y cuáles son los objetivos a cubrir, es decir, debemos definir la tarea que el software habrá de permitir realizar. El desarrollo del software dependerá de las necesidades que intenta resolver mediante el uso de la computadora, para ello deberá tomarse en cuenta el usuario, el contexto, la herramienta, plataforma, elaboración de un mapa mental, de una primera especificación de prototipos, la determinación final de requerimientos. Es decir debemos concretar los Niveles de uso, Orientaciones y Modalidades para la que se prevé el software (Modelo NOM).

2. INSTRUMENTACIÓN. También llamado desarrollo, que consiste en transformar la especificación y prototipos finales en un producto probado y listo para entregar. Comprende varias fases, tales como:

a) Lineamientos de diseño y uso de recursos. Consiste en la elaboración de un documento que oriente el trabajo de los participantes.
b) Elaboración de pseudocódigo. Descripción de lenguaje coloquial de lo que se espera realice la computadora.
c) Elaboración del código. Instrucciones o comandos que un programa ejecutará.
d) Obtención/Creación de materiales, creación de contenidos y derechos. Incluye –si se requiere elaborar y depurar textos- diseñar, dibujar, video, sonido, es decir, la elaboración de materiales que implica procesos de investigación, tiempo y recursos. Por otro lado, si se van a utilizar materiales disponibles,, debemos considerar que dichos materiales están protegidos por derecho de autor, lo que causaría gastos. En otros casos, si el software va a utilizarse en educación y sin fines de lucro, no requieren de pagos o licencias.
e) Integración de medios. Se arma el programa con sus diferentes contenidos.

3. DEPURACIÓN Y PRUEBA PILOTO. Comprende varias fases:
a) Depuración. Una vez integrado el código y los contenidos, debemos asegurarnos que éste corre de manera adecuada, es decir, que no contiene errores de codificación, de contenido, y que desde luego, el software permita que se cumplan los objetivos instruccionales planteados. Considerando para ello pruebas internas y evaluación del programa por personas no familiarizadas con el desarrollo.
b) Evaluación y ajustes finales. Proceso que puede tener momentos sucesivos de evaluación-ajuste-nueva evaluación-nuevo ajuste, hasta llegar a una versión final llamada de entrega (release) o de liberación. Se pretende que la versión final debe ser eficaz, correcta, fácil de usar, y amigable (facilidad de aprendizaje).
c) Entrega. Es la última parte del proceso, involucra terminar el código, integración final, instalación. También debe contemplarse el soporte con la finalidad de apoyar los cambios o las mejoras realizadas en el software instalado, al igual que la actualización, corregir errores, entre otros.

4. EQUIPO INTERDISCIPLINARIO DE DESARROLLO. Es indispensable contar con un equipo interdisciplinario, o al menos tener acceso a un grupo, donde el conjunto de las habilidades requeridas estén representadas, donde participarían al menos: Un experto en contenido, en diseño instruccional, en interfase con el usuario, un programados, un capturista, digitalizadores y procesadores de medios, diseñadores gráficos, de audio y video, evaluadores externos y un coordinador.

Considero que es una excelente opción para el desarrollo del software, a partir de un mapa mental, ya que permite hacer un trabajo colaborativo, interdisciplinario, de planificación y creativo. Pero también el proceso de desarrollo del software es metódico, es necesario un equipo de trabajo, que de seguimiento, apoyo y evalúe, además es costoso y lleva inversión de tiempo. Si trasladamos dicho proceso al centro de trabajo (CBTis 19), donde se cuenta con un aula pequeña de cómputo y una pequeña biblioteca para 1200 alumnos en promedio, creo que no es factible su aplicación, ya que no contamos pues con el equipo necesario, ni apoyo institucional, ni financiamiento.

Ahora bien, podemos utilizar sin problema -en el aula- la herramienta del mapa mental de Tina Van Mollen, que es una técnica gráfica que nos permite la memorización, organización y representación de la información, con el propósito de facilitar los procesos de aprendizaje, administración y planeación organizacional, favorece a la toma de decisiones. Este tipo de ejercicio fomenta la reflexión, el análisis y la creatividad.



Referencias:
Diapositivas sesión 13. Recursos del alumno.Consultado (2007-05-06)
http://cecte.ilce.edu.mx

Gándara, M. El Proceso de Desarrollo de Software una introducción para educadores. Originalmente publicado en: Álvarez-Manilla, José Manuel y Ana María Bañuelos, Coords. 1994. LOS USOS EDUCATIVOS DE LA COMPUTADORA. CISE/UNAM. México. Pags.: 159-178.Consultado (2007-05-04)
http://cecte.ilce.edu.mx

PPT]
La técnica del “Mapa Mental” de Tina Van der Mollen (adaptada por MGV). cecte.ilce.edu.mx/docs/sistemas/tina_v4.ppt

lunes, 7 de mayo de 2007

Software de autoría

Software de Autoría y Proyectos Multimedia
El Software de Autoría es un instrumento intuitivo y fácil de usar. El empleo exclusivo del ratón, la ausencia de lenguajes de programación, la presencia de múltiples ventanas de vista preliminar y ventanas informativas y la generación automática del mapa de conexiones (pulsadores, áreas activas, hipertextos y bases de datos) son algunos de los elementos que le permiten al usuario familiarizarse con el software y obtener en poco tiempo resultados de gran impacto.

Con el Software de Autoría se pueden integrar fotografías, dibujos, textos, animaciones, sonidos y videos para crear una "obra multimedia" propia... y publicarla en CD ROM o en Internet. Ha sido diseñado para satisfacer una amplia gama de aplicaciones en el ámbito didáctico, por lo cual además de proporcionar un alto nivel de prestaciones garantiza la sencillez de uso y aprendizaje.

Qué podemos hacer:
a) Importación de archivos en los principales formatos conocidos, incluidos WMF, tablas y gráficos (OLE), archivos HTML, PDF, MP3, etc.
b) Navegación interactiva mediante botones o áreas activas, hipertextos, bases de datos, ventanas de búsqueda e índices.
c) Posibilidad de búsqueda interactiva de textos contenidos en el documento.
d) Navegación en Internet en línea y fuera de línea y envío de correo electrónico.
e) Realización completa de cuestionarios, con posibilidad de programar sistemas de puntuación y saltos condicionados e imprimir los resultados.
f) Posibilidad de "arrastrar y soltar" objetos para la creación de juegos interactivos.
g) Posibilidad de introducir hasta un máximo de 5 idiomas en un documento.
h) Amplias funciones de zoom de las imágenes.
i) Empleo de una amplia galería de modelos, dotados de conexiones, para crear documentos multimediales.
j) Generación automática del mapa local o general del documento.
k) Posibilidad de optimizar cada una de las imágenes y la carpeta de trabajo.
l) Impresión de las pantallas correspondientes al documento multimedial.
m) Exportación del documento creado a CD ROM (dotado de Autorun y reproductor) o en formato HTML para su publicación en Internet.
n) Posibilidad de actualización del documento en CD ROM mediante Internet.

El Software de Autoría está compuesto por los siguientes módulos:
Setup Creator

Para optimizar y exportar de forma automática el documento creado ya sea en CD ROM (con lector "Royalty Free") o en Internet. En particular permite:
a) Creación de CD ROM con auto instalación y con personalización de la venta de instalación.
b) Protección total del documento creado en el formato comprimido DMC.
c) Actualización del CD ROM directamente desde Internet.
d) Exportación en HTML Dinámico para poder usarlo en la red.
e) Navegación del documento en Internet a través del Player del software.


Show
Para crear fotogramas con gráficos, textos, animaciones, sonidos e imágenes fílmicas, con cientos de efectos de transición. Los fotogramas pueden introducirse en Integrador o reunirse en una presentación secuencial.
Text
Para crear los textos o importarlos de otros programas, y completarlos con imágenes, tablas, objetos OLE (Object, linking and embedding) y fórmulas matemáticas.
Form
Para realizar las bases de datos y permitir la búsqueda de datos según dos modalidades diferentes: por campos o por listas conectadas en cascada. Se pueden unir los archivos y textos y se pueden realizar búsquedas de los datos introducidos.
Integrador
Permite importar los archivos creados con Show, Text, Form o con otros programas de software, y realizar un documento interactivo, con teclas, zonas activas, enlaces y bases de datos.
Se aceptan todos los formatos principales incluidos: JPG, WMF, WAV, MID, MP3, PDF, PPR, DOC, HTML, WMV, SWF (Shockwave Flash ™), objetos OLE, panorámicas a 360º, archivos ejecutables y de Realidad Virtual, etc.


Requisitos Mínimos
v Win 95.
v PC Pentium 233, 64MB RAM.
v Tarjeta de sonido (opcional).
v Monitor con 65,000 colores.
v 25 MB de espacio libre en el disco duro.


PARA EL ÁREA DE QUÍMICA, ENCONTRÉ: Química. Laboratorio simulado de Química con un inventario completo de reactivos químicos, vidriería e instrumentos de medición.
QuimiLab. Laboratorio de Química Virtual.

Lo más avanzado en tecnología para acompañar a estudiantes y profesores en los cursos de Química de nivel Secundaria y Universitario.
QuimiLab integra una variedad de experimentos predefinidos. Asimismo, crear nuevos experimentos es muy fácil utilizando el "constructor de laboratorios".
QuimiLabLaboratorio de Química Virtual.



Esta versión cuenta con los siguientes 15 módulos >>
» Principios Básicos 1
» Leyes de los Gases 2
» Principios Básicos 2
» Termoquímica 1
» Estequiometría 1
» Termoquímica 2
» Estequiometría 2
» Reacciones de Oxidación-Reducción 1
» Soluciones 1
» Reacciones de Oxidación-Reducción 2
» Soluciones 2
» Ácidos y Bases 1
» Análisis Cualitativo
» Ácidos y Bases 2
» Leyes de los Gases 1

QuimiLab permite simular el ambiente de laboratorio.
Diseño de nuevos experimentos.
Permite ayudar a estudiantes y maestros en la preparación previa al laboratorio real.
Los laboratorios de QuimiLab se caracterizan por estar totalmente equipados.
El estante de laboratorio viene completamente equipado QuimiLab está disponible en diversas versiones de uso:
v Versión interactiva a través de Internet que opera desde cualquier computador en cualquier lugar.
v Versión de instalación stand alone en un computador
v Versión de licencias por aula.
v Versión en Internet: e-Learning.

En ciencia y Tecnología. Encontré:
Ciencia y Tecnología
Laboratorios especialmente diseñados para la enseñanza y el aprendizaje de las ciencias.



Kits CientíficosKits científicos para primaria y secundaria.

Este software contiene temas interesantes, como:

» Óptica
» Física
» Solar
» Electricidad
» El Agua
» Radio Cristal
» Dinámica
» Alarma
» Circuitos
» Laboratorio de Circuitos
» Meteorología
» Química
» Electrónica
» Super Química
» Energía Solar
» Insectos
» Motor Eléctrico
» Ecología
» Energía


Finalmente, encontré:
Nero Burning Rom
(
http://www.nero.com, http://www.videoedicion.org//manuales/vcd/vcd.htm#6.2.%20Crear%20en%20un%20CD%20la%20estructura%20VCD)
My Nero Loginbuy nowadd-onssupport

Este software genérico de grabación de CD's/DVD's permite la creación de VCD's, CVCD, SVCD y CVD's (incluso con sencillos menús de selección) partiendo de archivos de vídeo. Lo mejor para trabajar con Nero es darle los vídeos en un formato MPEG adecuado ya que, aunque el mismo programa puede convertir archivos AVI en MPEG (o recodificar MPEG's no correctos), el compresor usado no es de la máxima calidad. Para crear CVCD's basta con ignorar el mensaje de error que presenta y NO elegir recodificar. Lo mismo sucede con el caso de CVD's, que hemos de quemar como si fueran SVCD's ignorando, al igual que antes, el mensaje de que no es compatible. Para poder quemar un DVD, sin embargo, es necesario que previamente hayamos usado un programa de autor. Nero no puede transformar un archivo MPEG en DVD. (Ver el manual de creación de DVD's)


Como mencioné al principio, el Software de Autoría es un instrumento intuitivo y fácil de usar, ya que no se requiere ser experto en programación. Ha sido diseñado para satisfacer varias aplicaciones en el ámbito didáctico, por lo cual además de proporcionar un alto nivel de prestaciones garantiza la sencillez de uso y aprendizaje. El inconveniente es el costo, algunos son libres y otros no.


Referencias:

ITP. Software de autoría.
itpsoft.com/productos/index.php?id=31&s=7,25 - 36k -

Nero Burning Rom
(
http://www.nero.com, http://www.videoedicion.org//manuales/vcd/vcd.htm#6.2.%20Crear%20en%20un%20CD%20la%20estructura%20VCD)

miércoles, 2 de mayo de 2007

Reflexiones de la experiencia del uso de Click y/o de HotPotatoes.

La llegada de las tecnologías de la información en las escuelas es un fenómeno cada vez más evidente, que aumenta a ritmos elevados y que demanda la dotación de equipos y de programas acordes con la nueva realidad. De la misma forma es necesario integrar las TICs, con ayuda de los profesores modificando su actitud ante los medios tecnológicos.
Hablaremos de dos herramientas de autor: Click y/o de HotPotatoes. Así como la experiencia del uso de ambos.


Hot Potatoes es un conjunto de seis herramientas de autor, desarrollado por el equipo de Investigación y Desarrollo del "Humanities Computing and Media Centre" de la Universidad de Victoria (Canadá). Estas herramientas te permiten elaborar ejercicios interactivos basados en páginas Web de seis tipos básicos. La interactividad de los ejercicios se consigue mediante JavaScript, y funcionarán con las versiones 4 y superiores de Netscape Navigator e Internet Explorer tanto en plataformas Windows como Macintosh. Dos de las herramientas, JMatch y JMix, pueden crear, también, ejercicios en HTML dinámico, incluyendo funciones como "arrastrar y soltar", pero solamente funcionarán con las últimas versiones de los navegadores. Las herramientas de autor admiten también caracteres acentuados, lo que le permitirá crear ejercicios en cualquier lengua basada en el conjunto de caracteres del alfabeto latino, incluyendo el español, francés, alemán, gallego, catalán, vasco y otras lenguas europeas y del resto del mundo.

Es un programa donde no se necesita ser experto en informática para saber utilizarlo, únicamente es necesario introducir datos como texto, preguntas, imágenes, etc., y el programa se encargará de generar las páginas Web solicitadas. Este programa es de libre distribución para instituciones educativas, con previo registro, no así para compañías comerciales.

Puedes descargar e instalar Hot potatoes desde la página:
http://hotpot.uvic.ca/. , incluye 6 aplicaciones:

JMIX . El programa Jmix permite generar unas páginas en las que se trata de ordenar una serie de palabras o párrafos en un orden pre establecido,

JMATCH. El programa Jmatch permite generar páginas en las que se relacionan dos palabras o frases respondiendo a una pregunta única, es decir permite ejercicios de asociación.

JCLOZE. El programa JCloze genera unas páginas en las que se completan unas frases con huecos, frases a las que le falta algunas palabras, respondiendo a una pregunta única.

JCROSS. El programa JCross genera unas páginas en forma de crucigrama

JQUIZ. Permite crear ejercicios basados en preguntas, las cuales pueden ser de diferentes tipos, incluyendo opción múltiple, respuesta corta, pregunta híbrida y multi-selecta.


THE MASHER. Permite crear ejercicios utilizando actividades que incluyan crucigramas, preguntas de opción múltiple, respuesta corta, entre otras.



El programa Clic.

Es un programa informático educativo de difusión gratuita entre los docentes, creado a principios de la década de los noventa por Francesc Busquets.
Revisar la siguiente dirección:
http://clic.xtec.net/es/index.htm
La versión actual, la Clic 3.0, se encuentra disponible en siete idiomas: catalán, castellano, gallego, vasco, francés, inglés y alemán. En estos tres últimos idiomas se ha podido realizar gracias a un proyecto impulsado por la Comunidad Europea. Clic es un entorno (software) abierto y orientado sobre todo al profesorado. Con él se pueden crear aplicaciones didácticas multimedia dirigidas o adaptadas a las necesidades de los alumnos de forma rápida y sencilla. La creación de ejercicios es bastante intuitiva, y permite incluir textos. audios y gráficos. El programa permite el diseño y la creación así como la ejecución de las aplicaciones, sin requerir de los usuarios demasiados conocimientos de informática ni grandes equipos para funcionar.

Este me parece divertido por que aplicamos lógica y razonamiento.




Permite realizar cinco tipos de actividades: puzzles, asociaciones, sopas de letras, crucigramas y actividades de textos. Algunas de estas actividades tienen, a su vez, distintas modalidades: las asociaciones pueden ser normales, complejas, de identificación, de exploración, de respuesta escrita, de información; los puzzles o rompecabezas pueden ser de intercambio, dobles, de agujero o de memoria; y entre las actividades de textos las podemos elegir o combinar utilizando las de llenar huecos, completar textos, identificar letras y palabras y ordenar palabras; dando lugar, finalmente, a 19 tipologías básicas. Esta variedad posibilita su utilización desde los tres años de educación infantil hasta el segundo ciclo de enseñanza secundaria.




La información a relacionar puede presentarse en forma de texto, gráfico, sonido, animaciones, video u otras. Este ejercicio en particular permite asociaciones entre textos, pero con un número distinto de elementos en cada ventana.





Recientemente ha aparecido la versión Java del programa Clic 3.0, el denominado Jclic. Es un proyecto de software libre, que quiere hacer posible su uso en diversas plataformas y sistemas operativos, como, por ejemplo el Linux. De hecho, desde la zona Clic ya es posible descargar los programas para Windows, Linux, Mac y Solaris.


El Jclic está formado por cuatro aplicaciones:
Jclic applet. Un «applet» permite incrustar las actividades Jclic en una página web.
Jclic player. Es un programa independiente, que, una vez instalado, permite realizar actividades desde el disco duro del ordenador, sin que sea necesario estar conectado.
Jclic autor. Es la herramienta de autor que permite crear, editar y publicar las actividades de una manera más sencilla, visual e intuitiva.
Jclic reports. Es un módulo de recogida de datos y de generación de informes sobre los resultados de las actividades hechas por los alumnos.





La zona Clic. Con un interfaz de navegación trilingüe: castellano, catalán e inglés. Las secciones fundamentales que podemos encontrar en la zona Clic son:
Biblioteca de actividades: se compone de centenares de aplicaciones creadas por profesores de distintos países. Se encuentran organizadas tanto por áreas temáticas: ciencias sociales, lenguaje, matemáticas, música y diversos, como por los distintos niveles educativos. Cada actividad dispone de una página explicativa, en la que se pueden observar las características más importantes de la aplicación: un pequeño resumen sobre su contenido, el nivel al que va dirigido, el idioma de instalación, si se dispone de documentación adjunta, la instalación, etc.
Jclic. Se trata de la nueva versión del software Clic, que se apoya en la plataforma Java en aras de convertirse en un proyecto de software libre.
Clic 3.0. Es el acceso al programa informático descrito en el apartado anterior.
Comunidad. Es un espacio para el intercambio de información y para la comunicación entre las personas. Está formada por listas de correo, por enlaces relacionados con el proyecto Clic, por el correo electrónico, por el libro de visitas, etc. Documentos. Se encuentran aquí artículos sobre el Clic y el Jclic, manuales técnicos y otros documentos sobre sus aplicaciones.
Soporte. Es un espacio de ayuda, en el que aparecen las preguntas más frecuentes sobre el proyecto Clic, y sobre el apoyo necesario para la configuración del ordenador.
Herramientas. Se recopilan aquí instrumentos libres y shareware útiles para la creación, edición o distribución de actividades Clic.


Al utilizar este tipo de programas, me dí cuenta que puedo construir algo mucho mejor que el lápiz y el papel en el aula, con los alumnos, ya que Hot Potatoes permite incluir textos o enlaces para guiarnos en una búsqueda por la red, permite al que lo diseña comentar cada respuesta, o incluso, dar varias por correctas, o incluir pistas. Ofrece herramientas como respuestas múltiples cerradas, respuestas abiertas rellenando huecos, los crucigramas, etc., que permiten repasar o reforzar los conceptos que el docente considere prudente.

Clic.por su parte, resulta oportuno y agradable ya que se encuentra en español, el programa ofrece visualizar por ejemplo, el número de aciertos y de errores que ha realizado cada alumno y el porcentaje final de aciertos. Cuenta con un sistema de informes que permite seguir el trabajo individualizado de cada estudiante; los resultados obtenidos pueden integrarse en una base de datos compartida en red, desde donde se pueden obtener perfiles del trabajo de los alumnos.


Los beneficios para el alumno son: el aprendizaje a partir de errores, la auto evaluación, la motivación al utilizar la computadora, ya que es un medio en el cual disfruta su aprendizaje, además de quedar realmente sorprendidos con la gran facilidad de uso de los programas.

En todas las aplicaciones se evalúa el desempeño de los aprendices, mostrándose el resultado de su actividad mediante un porcentaje (aciertos), además de los errores en que se incurrió y el tiempo transcurrido en la realización de la actividad.

Referencias:

Gándara, M. Desarrollar o no desarrollar: he ahí el dilema... Originalmente publicado en: Álvarez-Manilla, José Manuel y Ana María Bañuelos, Coords.
1994 LOS USOS EDUCATIVOS DE LA COMPUTADORA. CISE/UNAM. México. Pags.: 17-42.
Consultado (2007-04-27)
http://cecte.ilce.edu.mx/campus/mod/resource/view.php?id=4336

http://clic.xtec.net/es/index.htm

http://hotpot.uvic.ca/

martes, 24 de abril de 2007

Simulador StageCast Creator.Solución de problema.

Sin duda la historia de la tecnología ha estado ligada siempre a la humanidad, es por ello que cada día los docentes contamos con valiosas herramientas que podemos incorporar al salón de clases.

Los simuladores son precisamente un gran ejemplo de la tecnología educativa.El simulador StageCast Creator permite realizar diversos experimentos, cuenta con un tutorial para poder comprender mejor su función y nuestra intervención con las reglas que hay que darle al personaje y a los diferentes obstáculos.

Para iniciar, tuve que descargar el simulador StageCast Creator, de la dirección: ?
http://www.stagecast.com y revisar el tutorial.
Enseguida, en la sesión nos plantearon un problema, que dice: ¿Cómo harían una regla (algoritmo) para que el personaje salte en principio 2 obstáculos, 3 obstáculos, n obstáculos? Nota: la versión actual del programa solamente permite tener tres personajes, sí que hay que imaginar la situación con más de tres personajes, aunque no se pueda checar el resultado directamente en el simulador.

Respuesta:
Existe un personaje (estrella verde), que seleccionamos, a la que debo darle movimiento. Para ello se le asigno la primer regla que consiste en avanzar horizontalmente como se ve en el gráfico siguiente:




Enseguida si colocamos un obstáculo (estrella amarilla) el personaje (estrella verde) lo tiene que saltar, por lo que se genera la siguiente regla, ejemplo:




Posteriormente le indicó la tercer regla de que baje a su lugar en forma horizontal una vez que haya brincado la estrella verde a la amarilla:


Enseguida si le colocamos un obstáculo más (estrella roja) y encima de ésta una amarilla, le damos la regla siguiente de que tiene que saltar, para luego volver a desplazarse horizontalmente: Para finalizar, le indicamos play y la estrella verde brincará los obstáculos indicados anteriormente, siguiendo siempre su trayectoria horizontal, al momento de copiar las veces necesarias los obstáculos, la estrella verde siempre los brincará y seguirá su trayectoria horizontal.


Cabe mencionar que es un simulador muy entretenido, claro que es para niños, pero me divertí bastante leyendo el tutorial, haciendo y explorando con los personajes de este simulador.

miércoles, 4 de abril de 2007

La Robótica Educativa como herramienta de aprendizaje

La Robótica educativa es factible de aplicar en contextos formales e informales siempre que se cuente con los recursos tecnológicos mínimos para su ejecución.
La Robótica educativa, conduce los procesos de aprendizaje de los estudiantes y educadores por áreas nuevas de conocimiento cómo son: el diseño tecnológico, la programación, la resolución de problema, la electrónica y las reúne en un único contexto que involucra al grupo de estudiantes en el desarrollo de un proyecto que resuelve una problemática de su comunidad.
El principal desafío que este proyecto plantea a las comunidades educativas latinoamericanas es la búsqueda de recursos y el apoyo de las autoridades administrativas, para hacer posible que la metodología validada en este contexto, pueda ser implementada, como una práctica regular en sus ambientes de aprendizaje.
Referencias:
http://www.rmm.cl/index_sub.php?id_contenido=5349&id_seccion=3437&id_portal=520
http://72.14.253.104/search?q=cache:Ms1FLRvN8dQJ:colos.fcu.um.es/TICEC05/TICEC05/54_567.pdf+La+Rob%C3%B3tica+educativa&hl=es&ct=clnk&cd=10&gl=mx