miércoles, 4 de abril de 2007

La Robótica Educativa como herramienta de aprendizaje

La Robótica educativa es factible de aplicar en contextos formales e informales siempre que se cuente con los recursos tecnológicos mínimos para su ejecución.
La Robótica educativa, conduce los procesos de aprendizaje de los estudiantes y educadores por áreas nuevas de conocimiento cómo son: el diseño tecnológico, la programación, la resolución de problema, la electrónica y las reúne en un único contexto que involucra al grupo de estudiantes en el desarrollo de un proyecto que resuelve una problemática de su comunidad.
El principal desafío que este proyecto plantea a las comunidades educativas latinoamericanas es la búsqueda de recursos y el apoyo de las autoridades administrativas, para hacer posible que la metodología validada en este contexto, pueda ser implementada, como una práctica regular en sus ambientes de aprendizaje.
Referencias:
http://www.rmm.cl/index_sub.php?id_contenido=5349&id_seccion=3437&id_portal=520
http://72.14.253.104/search?q=cache:Ms1FLRvN8dQJ:colos.fcu.um.es/TICEC05/TICEC05/54_567.pdf+La+Rob%C3%B3tica+educativa&hl=es&ct=clnk&cd=10&gl=mx

Robótica Educativa.

La Robótica Educativa significa poner al alcance de los alumnos las herramientas necesarias para que desarrollen dispositivos externos a la computadora, controlados por ésta, a través de un interfaz.
Anteriormente se trabajaba con LOGO en el aula, donde los alumnos movían distintos elementos en la pantalla, animando diversas figuras. El termino LOGO es un lenguaje informático diseñado para el aprendizaje de una manera activa, exploratoria y vivencial, es además un recurso que somete al usuario a una prueba sobre la coherencia de sus ideas al tratar de ordenar algo a la computadora, o a un robot. Fue creado por Seymour Papert quien basó su trabajo en la filosofía de Jean Piaget sobre la forma de aprender de los niños mediante sus propios descubrimientos.

Los alumnos empiezan a programar aprendiendo a trazar un dibujo, para ello utilizan en los niveles pequeños un Robot cuyo desplazamiento es en el plano horizontal ( el mismo en el que ellos se desplazan). Para en el nivel 5 años comenzar a utilizar el LOGO GRÁFICO con una TORTUGA que “vive” en la pantalla del monitor. Para su puesta en funcionamiento es necesario darle órdenes, lo cual implica situarlos en un plano diferente al que se mueven habitualmente (plano vertical). Los comandos básicos son: adelante (AD), atrás (AT), derecha (DE), izquierda (IZ), con pluma (CP) y sin pluma (SP); etc. El uso frecuente de este programa pone en evidencia el proceso intelectual realizado por los alumnos y facilita la auto corrección en el razonamiento lógico.
Ventajas que ofrece la Robótica Educativa:
  • Permite la integración de distintas áreas del conocimiento.
  • Requiere de integración y construcción de un Robot educativo.
  • Pretende lograr la integración cognitivo-tecnológico.
  • Poner al alcance de docentes y alumnos recursos tecnológicos de última generación.
  • El lenguaje de programación es sencillo, pero impuesto.
  • El alumno adquiere la capacidad de diseñar.
  • Adquieren fluidez tecnológica en electrónica.
  • Facilitan la creatividad y resolución de problemas.

    Desventajas que ofrece la Robótica Educativa:
  • El ensamblaje de partes no es tan impactante cognitivamente.
  • No se propicia el aprendizaje inductivo.
  • Es necesario disponer de tiempo y dinero para su actualización.


Los robots han sido clasificados de acuerdo a su generación, a su nivel de inteligencia, a su nivel de control, y a su nivel de lenguaje de programación, que serán listados a continuación:
1.- Robots Play-back, los cuales regeneran una secuencia de instrucciones grabadas, como un robot utilizado en recubrimiento por spray o soldadura por arco.
2.- Robots controlados por sensores, estos tienen un control en lazo cerrado de movimientos manipulados, y hacen decisiones basados en datos obtenidos por sensores.
3.- Robots controlados por visión.
4.-
Robots controlados adaptablemente.
5.- Robots con inteligencia artificial, que utilizan para hacer sus propias decisiones y resolver problemas.

La Asociación de Robots Japonesa (JIRA) ha clasificado a los robots dentro de seis clases sobre la base de su nivel de inteligencia:
1.- Dispositivos de manejo manual, controlados por una persona.
2.- Robots de secuencia arreglada.
3.- Robots de secuencia variable, donde un operador puede modificar la secuencia fácilmente.
4.- Robots regeneradores, donde el operador humano conduce el robot a través de la tarea.
5.- Robots de control numérico, donde el operador alimenta la programación del movimiento, hasta que se enseñe manualmente la tarea.
6.- Robots inteligentes, los cuales pueden entender e interactuar con cambios en el medio ambiente.

Los sistemas de programación de robots caen dentro de tres clases :
1.- Sistemas guiados, en el cual el usuario conduce el robot a través de los movimientos a ser realizados.
2.- Sistemas de programación de nivel-robot, en los cuales el usuario escribe un programa de computadora al especificar el movimiento y el sensado.
3.- Sistemas de programación de nivel-tarea, en el cual el usuario especifica la operación por sus acciones sobre los objetos que el robot manipula.

Los robots están entrando a un gran número de áreas, por ejemplo, en los laboratorios llevan acabo con efectividad tareas repetitivas como la colocación de tubos de prueba dentro de los instrumentos de medición. En ésta etapa de su desarrollo los robots son utilizados para realizar procedimientos automatizados. Las muestras son movidas desde la estación de laboratorios por el robot bajo el control de procedimientos de un programa.


Los fabricantes de estos sistemas mencionan tener ventajas sobre la operación manual como: incrementan la productividad, mejoran el control de calidad y reducen la exposición del ser humano a sustancias químicas nocivas, además de reducir personal.

Encontramos por ejemplo los brazos de robot educativos de gran flexibilidad, control por Internet, controlables por microcontroladores y PCs. Dichos brazos están diseñados para ser ensamblados fácilmente por técnicos y estudiantes, sin requerir herramientas especializadas. Podrán ser controladas por medio de computadoras personales, micro computadoras o microcontroladores que posean un puerto de comunicación serie. Incluyen una interfaces de control y con capacidad de medir el torque ejercido por cada coordenada. Excelente para salas educativas!, después de armarlo y estudiar los principios de la robótica, será un excelente adorno o manipulador remoto para tu habitación o sala de juegos o estudio!

Axis EduArm™ Precio: $199


Este kit es ideal para salas educativas de profesionales y técnicos de nivel avanzado. El robot ensamblado ofrece movimientos precisos de rotación de la base, muñeca , codo y gripper conjuntamente con dos servos adicional para proveer movimiento diferencial. Es ofrecido en un package Standard y uno Internet Ready para su control por medio de Internet

Ojalá que pronto integremos la Robótica educativa en nuestra escuela, ya que al tener a disposición éstos elementos hace que los alumnos se sientan protagonistas de su propio desarrollo.

Referencias Bibliográficas:

http://www.rmm.cl/index_sub.php?id_contenido=5349&id_seccion=3437&id_portal=520
http://72.14.253.104/search?q=cache:Ms1FLRvN8dQJ:colos.fcu.um.es/TICEC05/TICEC05/54_567.pdf+La+Rob%C3%B3tica+educativa&hl=es&ct=clnk&cd=10&gl=mx
http://www.rmm.cl/index_sub.php?id_seccion=3437&id_portal=520&id_contenido=5237
http://www.formatex.org/micte2006/pdf/962-966.pdf.
http://www.monografias.com/trabajos6/larobo/larobo.shtml
http://scmstore.com/robotic/arm/EduArm/

martes, 27 de marzo de 2007

Robótica Pedagógica

Robótica pedagógica, significa poner al alcance de los alumnos(as) las herramientas necesarias para que desarrollen dispositivos externos a la computadora, controlados por ésta, a través de un interfaz, tiene por objeto la generación de ambientes de aprendizaje, basados en la actividad de los estudiantes, donde ellos pueden concebir, desarrollar y poner en práctica diferentes proyectos que les permiten resolver problemas y les facilita ciertos aprendizajes. De manera que los propios alumnos serán los que construyan sus modelos, y los hagan funcionar, de ésta forma aprenden a trabajar en equipo, son capaces de crear, solucionar problemas, equivocarse y corregir sus errores, reforzando su autoestima y confianza en sí mismo, preparándose para su inserción en la sociedad y mejorar sus posibilidades de desempeño en su futuro laboral, ya que podrán utilizar lo aprendido en situaciones verdaderas, construyendo y programando su propio Robot.

En la siguiente dirección:
http://www.eduteka.org/pdfdir/RoboticaPropuesta.pdf
podemos revisar como la robótica se ha desarrollado como una perspectiva de acercamiento a la solución de problemas derivados de distintas áreas del conocimiento como las matemáticas, ciencias naturales, tecnología, ciencias de la información y la comunicación, entre otras, ya que integra diferentes áreas de manera natural. Nos explica como podemos nosotros los docentes diseñar el uso de Robótica pedagógica en las instituciones educativas, partiendo de un trabajo colaborativo entre áreas. Además de manera detallada define como los estudiantes podrán utilizar lo que han aprendido, en situaciones verdaderas, construyendo y programando su propio Robot.
Actualmente la sociedad demanda una formación de alumnos que permita el desarrollo del conocimiento, habilidades y actitudes, a la vez que respondan a situaciones inesperadas, es decir capaces de solucionar problemas. Por lo anterior, considero que implementar estrategias en un proyecto de Robótica pedagógica es bueno, excelente, ya que estaremos creando las condiciones de apropiación del conocimiento y permitir su transferencia en las distintas áreas del conocimiento, por ejemplo, para construir la estructura del Robot, es necesario tener conocimientos de mecánica, para poder animar eléctricamente al robot conocimientos de electricidad, para la comunicación entre el robot y el computador conocimientos de electrónica, y finalmente para desarrollar un programa de cualquier lenguaje de programación que permita controlar al Robot conocimientos de informática.


Para mayor información al respecto les sugiero visitar la siguiente dirección: http://www.santainesrs.com.br/extraclasse/robotica.htm

Los alumnos aprenden a trabajar en equipo, al realizar trabajo colaborativo, ya que integran diferentes disciplinas. De tal manera que el estudiante aprende, construye y reflexiona lo que hace.


Entre los escritores de ciencia ficción, Isaac Asimov contribuyó con varias narraciones relativas a robots, comenzó en 1939, a él se atribuye el acuñamiento del término Robótica. La imagen de robot que aparece en su obra es el de una máquina bien diseñada y con una seguridad garantizada que actúa de acuerdo con tres principios.
Estos principios fueron denominados por Asimov las Tres Leyes de la Robótica, y son:
1) Un robot no puede actuar contra un ser humano o, mediante la inacción, que un ser humano sufra daños.
2) Un robot debe de obedecer las ordenes dadas por los seres humanos, salvo que estén en conflictos con la primera ley. Y
3) Un robot debe proteger su propia existencia, a no ser que esté en conflicto con las dos primeras leyes.
Consecuentemente todos los robots de Asimov son fieles sirvientes del ser humano.

Principales bondades de la Robótica pedagógica:

  • Integración de distintas áreas del conocimiento.
  • Operación con objetos manipulables, favoreciendo el paso de lo concreto a lo abstracto.
  • Apropiación del lenguaje gráfico, como si se tratara del lenguaje matemático.
  • Operación y control de distintas variables de manera síncrona.
  • El desarrollo de un pensamiento sistémico.
  • Construcción y prueba de sus propias estrategias de adquisición del conocimiento mediante una orientación pedagógica.
  • Creación de entornos de aprendizaje.
  • El aprendizaje del proceso científico y de la representación y modelización matemática.

    El docente puede usar este modelo para como una forma de contemplar la manera que el estudiante aprende en el mundo en que vive, ya que aprende, construye y reflexiona lo que hace.

Referencias Bibliográficas:

http://www.santainesrs.com.br/extraclasse/robotica.htm. Robótica Educativa.
http://www.monografias.com/trabajos6/larobo/larobo.shtml. La Robótica.
http://www.eduteka.org/RoboticaPedagogica.php. Ambientes de aprendizaje con robótica pedagógica.
http://www.rmm.cl/index_sub.php?id_seccion=3437&id_portal=520&id_contenido=5237. Robótica Educativa.
http://www.eduteka.org/RoboticaPedagogica.php. Implementación de estrategias de robótica pedagógica en las instituciones educativas.

ROBÓTICA PEDAGÓGICA. Enrique RUIZ-VELASCO SÁNCHEZ. Centro de Estudios Sobre la Universidad. Universidad Nacional Autónoma de México.


¿Es posible la implementación de Robótica Pedagógica en el CBTis 19?

Considero que la Robótica pedagógica puede aplicarse en todos los niveles educativos, por lo que el Centro de Bachillerato Tecnológico Industrial y de Servicios Nº 19 (C.B.T.I.S. 19) no es la excepción.

Revisando los índices de reprobación, en el C.B.T.i.s. 19, encontramos que los alumnos tienden a no aprobar las asignaturas de física y química, rebasando a las matemáticas, a pesar que las dos asignaturas antes mencionadas cuentan con dos horas por semana en el laboratorio escolar para la realización de prácticas, con el fin que el alumno pueda comprobar lo aprendido en el aula, pretendiendo con ello fomentar en los alumnos una serie de actitudes y el desarrollo de habilidades de carácter operatorio e instrumental que ayuden a tender un puente entre las distintas asignaturas de la enseñanza, favoreciendo su formación integral.

La implementación de robótica pedagógica, en la asignatura de física y específicamente en el tema de “Principio de Arquímedes” se propone lo siguiente, no sin antes mencionar el principio que dice: “la fuerza que actúa sobre un cuerpo inmerso en un fluido es igual al peso del fluido desplazado”. Cuando este principio se presenta, parece paradójico que la fuerza que actúa sobre el cuerpo sea igual al peso del fluido que ya no se encuentra ahí, y ésta idea es causa de muchas confusiones. Cabe mencionar que tanto los peces como muchos animales marinos, aprovechan el principio de Arquímedes para hundirse o salir a la superficie. Los tejidos de los peces son más densos que el agua. Sin embargo, los peces teleósteos, por ejemplo, poseen una cavidad interior, llamada vejiga natatoria, que se llena de gas y permite que su densidad sea prácticamente igual a la del agua, lo que les permite salir más fácilmente a la superficie. Como la vejiga natatoria es flexible, el pez puede variar su densidad para hundirse o salir a flote.


El proyecto es Comprobar que el volumen de agua desalojado y la fuerza de empuje es iguales. Para ello necesitaremos lo siguiente:

  • Un matraz kitasato de 500 mililitros u otro material con vertedero.
  • Manguera de látex de 15 centímetros.
  • Vaso de precipitados de 100 mililitros u otro recipiente pequeño.
  • Balanza granataria.
  • Dinamómetro.
  • Hilo, piedra de diferentes medidas y agua.

El procedimiento es el siguiente:
Armaremos el dispositivo como lo indica la figura.






Atar la piedra al dinamómetro dejando que cuelgue unos 15 centímetros (registrar el peso de la piedra), para introducirla en el agua (hasta el límite del orificio) que contiene el matraz kitasato, se observa que el peso de la piedra desplaza un líquido que será recogido en el vaso de precipitados colocado sobre una balanza granataria que registrará el peso.

El resultado a observar y analizar es que el volumen de agua desalojada del matraz será igual al peso de la piedra.

Los alumnos podrán variar cuantas veces deseen el peso de la piedra y medirán el volumen desalojado, comparando resultados y comprobarán el principio de Arquímedes.

Finalmente los alumnos aprenden a trabajar en equipo de manera organizada, colaborativo, aprendiendo, construyendo y reflexionando, utilizando materiales de muy bajo costo que existen en su entorno.
El reto al que nos enfrentamos los docentes es que el C.B.T.i.s. 19, no dispone con docentes especialistas en las distintas áreas requeridas para ver terminado el proyecto, de tal forma que nos resulta dificil la integración de la parte mecánica, eléctrica, electrónica y de informática, sin embargo, estamos iniciando y sin duda lograremos avanzar, por el momento estaremos creando ambientes activos para los estudiantes, donde sin duda participan en la construcción de objetos, resuelven problemas concretos, prestando su mayor atención.

lunes, 19 de marzo de 2007

El uso de simuladores en la educación

Los simuladores son un gran ejemplo de la tecnología educativa, permiten que el alumno deje de ser un espectador pasivo, para convertirse en un agente activo y promotor de su propio aprendizaje, donde tiene la posibilidad de estimular sus diversos canales de aprendizaje.

En los simuladores, el alumno no solo sigue instrucciones, sino que aprende por descubrimiento, haciendo y practicando, pues tiene la oportunidad de alterar los valores dados y comprobar hipótesis de trabajo mediante el comportamiento de los agentes del programa.

Los simuladores de Galileo promueven un pensamiento científico y crítico. Con la ventaja de poder acceder a ellos gracias a que en la red hay varios sitios gratuitos que podemos adaptar o modificar para uso educativo.


El uso de simuladores permite aprender con la computadora de acuerdo al modelo NOM de Jonassen y Gándara.

La simulación permite:

  • Trabajar con variables que cambian con el tiempo.
  • Es manipulable a voluntad del usuario.
  • Aprender haciendo, donde el alumno construye su modelo. Generando así su propio conocimiento.
  • Aprende descubriendo, debido a que el alumno responde a problemas, no solamente recuerda respuestas.
  • Un espíritu exploratorio.
  • Guardar el juego en cualquier momento o imprimirlo

    En la siguiente dirección http://www.publijuegos.com/nuevo/Simulacion.htm
    Encontramos simuladores de guerra, juegos de estrategia, simulación de vuelo en tiempo real, construye puentes, trenes y vías para ir creando tu ciudad.


Por ejemplo: mar de letras, explorador geográfico y mosaicos mágicos, son software educativos realmente interesantes, ya que nos muestran un panorama general de los contenidos y la manera de poder utilizarlos, siendo una muestra de que las Tecnologías de la Información y las Comunicaciones TICs pueden integrarse a las aulas, además se instalan fácilmente y no requieren capacitación, permitiendo aprender jugando de manera inmediata, al tiempo que el estudiante fomenta nuevas estructuras mentales, acomoda estilos de aprendizaje, utilizando la naturaleza interactiva y multimedia de la computadora.

Especialmente mar de letras, me llama mucho la atención, ya que es un juego virtual, un software educativo basado en las teorías modernas del aprendizaje, diseñado para contribuir con la enseñanza de aspectos de la lengua española; como la redacción y la ortografía, además presenta desafíos intelectuales y retos cognitivos interesantes en un entorno lúdico y divertido.

En este viaje por el Mar de letras nuestro lenguaje, que al igual que el océano, tiene ocultas maravillas que no son obvias a simple vista, y que requieren de una especial curiosidad, de un espíritu aventurero y de una sed especial de conocimientos para ser descubiertas. El diseño y estructura de este software posibilita el aprovechamiento de los contenidos de otras asignaturas que cursa el estudiante, como pueden ser Biología, Química y Geografía, ya que tanto el profesor como los estudiantes pueden generar bases de datos nuevas y diferentes, de textos y palabras de acuerdo a sus necesidades y preferencias.

El Mar de letras está elaborado con la idea de que los alumnos descubran, conocimientos y los apliquen en situaciones concretas, propiciando un hábito inductivo en la estructura de su pensamiento, en su aprendizaje y en su expresión tanto oral como escrita. Permite realizar juegos, enfrentar retos, realizar actividades complementarias al uso de la herramienta, realizar concursos y competencias contra reloj entre otras. Este proceso de adquisición de habilidades y desarrollo de capacidades intelectuales constituirán una experiencia formativa y divertida.

Mar de letras se compone de tres secciones: la primera se llama Prepárate para jugar, la segunda Juega y aprende y la tercera Aprende más.


Figura 1. Pantalla Principal de Mar de letras.

Prepárate para jugar contiene una guía de cómo se utilizan cada uno de los componentes del software, reforzado por un narrador que va explicando los procedimientos de la herramienta, permite tener un primer acercamiento de manera rápida y sencilla, además es un apoyo para utilizarlo con fluidez y precisión.

La sección de Juega y aprende está integrada por tres módulos:

Letras ocultas, donde el estudiante descubrirá el sentido de las letras en las palabras y éstas en un texto. Se cuenta con una serie de textos que se pueden utilizar, pero también la posibilidad de abrir cualquier documento de texto de su elección, de tal manera que el grado de dificultad del ejercicio estará determinado por el texto mismo, y las palabras especializadas que contenga.

Palabras escondidas muestra ejercicios de palabras relacionadas a un tema específico que deberán ser encontradas en un juego de sopa de letras. Además de los temas que se proponen, se pueden crear nuevos, cuenta con herramientas adicionales que permiten recurrir a diferentes actividades de aprendizaje.

Tesoro de las palabras este módulo tiene como propósito que el estudiante encuentre a partir de una palabra dada, otras más que contengan una o varias las letras de la primera. También tiene la opción de crear su propia biblioteca de palabras.

La sección Aprende más está integrada por video conferencias sobre temas que permiten a los estudiantes reafirmar sus conocimientos sobre reglas ortográficas y de acentuación, así como retos en la práctica de las mismas.

Stop Disasters, Es un simulador diseñado por la Oficina para la Reducción de Desastres de Naciones Unidas (ISDR) y tiene como objetivo enseñar a los jóvenes cómo implementar en sus entornos medidas preventivas ante el riesgo de desastres naturales, recrea cinco escenarios de catástrofes: un tsunami, un huracán, una inundación, un incendio forestal y un terremoto. Respetando un determinado presupuesto que tiene que ver con el nivel de dificultad a trabajar, el jugador debe construir viviendas, hospitales e infraestructuras sólidas en los lugares más adecuados con el fin de salvaguardar a la población y prevenir daños ante la eventualidad de un desastre natural. Al final del juego, el usuario obtiene más o menos puntos en función del número de vidas que ha logrado salvar después de que se haya producido el desastre natural. Aparece un diario con fecha al día siguiente, en donde te reportan los datos numéricos de la misión. Muy interesante y divertido.
http://www.stopdisastersgame.org/

los invito a visitar el sitio.



martes, 13 de marzo de 2007

Ejemplos de software para uso en la modalidad de la computadora en el salón de clases

Siendo el área de Química, una de las ciencias que más se les dificulta a los alumnos, sobre todo cuando no se tienen las condiciones idóneas para ponerla en práctica, decidí trabajar con el siguiente software apropiado para utilizarlo en el nivel medio superior. Cabe señalar que es difícil establecer un orden jerárquico, sobre todo en la materia de química, que cuenta con objetivos teóricos, tabla periódica, nomenclatura inorgánica, orgánica, prácticas de laboratorio, y un sin fin de actividades como para poder asignar una calificación, utilizando software tan variados como es el caso.

Al seleccionar Software para uso en la modalidad de la computadora en el salón, considero prudente que se evaluará lo siguiente:

  • Equipo requerido.
  • Descripción de los requerimientos de equipo mínimos que exige el programa para funcionar; esta información suele aparecer en los folletos que acompañan al CD, medio de almacenamiento ya usual. En la guía de usuario se completan los aspectos que hacen referencia a las condiciones de instalación de las instituciones participantes en el proyecto.
  • Usabilidad. Medida en que el sistema es fácil de aprender y fácil de utilizar. Examinándose por ejemplo la facilidad de aprendizaje, flexibilidad y solidez.
  • Disponibilidad: posibilidad de consultar la ayuda en cualquier momento, sin tener que salir de la aplicación.
  • Flexibilidad: en que medida permite interactuar de manera adecuada a las necesidades del usuario
  • Contenido: Se trata de evaluar la calidad y cantidad de la información ofrecida.
  • Comunicación. Se trata de evaluar la forma del mensaje (significante), es decir el conjunto de recursos que permiten transmitir un mensaje de un emisor a un receptor.


    CROCODILE CHEMISTRY. Con éste software los alumnos preparan sus experimentos, trabajan con mas de 100 sustancias y simulan las reacciones químicas, utilizando una gran variedad equipos para ello.
    Crocodile Chemistry es un programa con el que tendremos, en nuestro ordenador, un laboratorio de Química en el que se pueden realizar experimentos sobre diversos temas de esta disciplina científica.
    Con este programa realizar un experimento es muy sencillo: simplemente hemos de pulsar sobre los aparatos y componentes que formarán parte del mismo, y arrastrarlos hasta la pantalla. El programa mostrará mediante una animación como se producen las reacciones y el resultado del experimento. El programa incluye un completo editor multimedia en el que podemos crear nuestras propias lecciones interactivas.



    THE CHEMISTRY QUIZ
    Otro excelente programa de la misma casa que el anterior, que nos permite realizar numerosos test sobre Química en muy diferentes áreas. Hay varios modos de trabajo: práctica, examen, etc, que permite crear nuestros propios test. Realiza un análisis estadístico de los resultados obtenidos en los test. Los campos de la Química sobre los que trabaja son: análisis volumétrico, partículas y ondas, termoquímica, espectroscopía molecular y cálculos algebraicos, con varios apartados en cada caso.



    Ø Iniciación interactiva a la materia (Mariano Gaite), en la página:
    http://concurso.cnice.mec.es/cnice2005/93_iniciacion_interactiva_materia/curso/index.html. contiene material interactivo, donde los alumnos contestan varios problemas, al tiempo que son evaluados.



    CHEMSKETCH, programa fácil de utilizar, que docentes y estudiantes pueden descargar gratuitamente de Internet y emplear para construir ecuaciones químicas, estructuras moleculares y diagramas de laboratorio. Muy adecuado para poder crear, en forma sencilla, moléculas de compuestos orgánicos; experimentar con algunos instrumentos de laboratorio; resolver ejercicios; visualizar u ocultar enlaces; y manipular estructuras de Newman escalonadas y eclipsadas. Funciona en “Modo Estructura” (Structure Mode) para dibujar estructuras químicas y calcular sus propiedades, y en “Modo Dibujo” (Draw Mode) para texto y procesamiento de gráficos. Su única desventaja es que solo está disponible en inglés. Para descargar el programa es necesario registrarse (gratuitamente). Ver el artículo “Sorpréndase utilizando ChemSketch”
    http://www.eduteka.org/ChemSketch.php, entre otros.


    LA COMPAÑÍA TOM SNYDER PRODUCTIONS, es una empresa cuyo software está hecho para escuelas, con la finalidad de incorporar al profesor para que realmente use la tecnología como apoyo de todas sus materias. Con éste software los alumnos logran trabajar en forma cooperativa, promoviendo en ellos las habilidades de comunicación y toma de decisiones, creando una interdependencia positiva, responsabilidad individual, participación equitativa e interacción simultánea. Además el software ya viene listo para usarse en el salón de clases, con libros y material suficiente para todos los alumnos, por lo que solamente nos piden tener una sola computadora en el salón, no requiere de profesores expertos en tecnología, sino más bien profesores que les interese la materia y de que sus alumnos aprendan.
    Me gusto el programa de Time Liner, que se puede utilizar para crear, ilustrar e imprimir líneas de tiempo.


Conclusiones sobre la viabilidad de aplicar la modalidad de la computadora en el salón en sus respectivas instituciones

Es viable aplicar la modalidad de la computadora en el salón dentro de la Institución Centro de Bachillerato Tecnológico Industrial y de Servicios Nº 19 (C.B.T.i.s. 19), siendo un centro de estudios que oferta educación a nivel medio superior, dependiente de la Dirección General de Educación Tecnológica Industrial, en el Estado de Colima, Colima, que recientemente iniciamos con la reforma educativa, es necesario enriquecer los Ambientes de Aprendizaje con las tecnologías de información y comunicación (TIC), ya que cumplen un papel muy importante en la enseñanza (en éste caso me refiero a Química), posibilitando a los estudiantes examinar, interactivamente y en tres dimensiones, las moléculas de un compuesto; realizar prácticas en laboratorios virtuales; y conseguir en Internet información para sus investigaciones.

La creación de estos Ambientes para una asignatura como Química tiene una característica de importancia relevante, las imágenes de compuestos o las reacciones químicas no tienen ni idioma ni connotaciones culturales, por lo tanto, muchos recursos elaborados en otros países y en otros idiomas, se pueden utilizar sin tener que hacerles mayores cambios o traducirlos, por lo que permite a los estudiantes:

  • Complementar otras formas de aprendizaje utilizadas en el aula de clase.
  • Mejorar la comprensión de conceptos imposibles de ver a simple vista.
  • Usar representaciones para comunicar conceptos a compañeros y profesores.
  • Recordar más fácilmente temas que involucran datos o fórmulas.
  • Determinar los tipos de enlaces que tiene una molécula (sencillos, dobles o triples).
  • Activar o desactivar la rotación de moléculas en tres dimensiones para apreciar los ángulos de los enlaces.
  • Medir ángulos en una molécula para determinar su forma (lo que a su vez determina la función).
  • Establecer relaciones visuales entre modelos moleculares en dos y tres dimensiones.
  • Comparar simultáneamente diferentes representaciones moleculares (esferas y barras, barras, modelo compacto, etc).
  • Manipular sustancias en laboratorios virtuales antes de hacerlo físicamente (en algunos casos por seguridad) y sin incurrir en gastos.
  • Relacionar visualmente las propiedades de una molécula con la experiencia física del laboratorio.

    Es decir es viable la introducción de cómputo educativo en el salón de clases, ya que toda acción emprendida en pro de la educación se reflejará en nuestros alumnos, contarán con lo siguiente:
  • Calidad de la información.
  • Adecuación al público al que se dirige el software.
  • Aprovechamiento del medio.
  • Criterios pedagógicos específicos para evaluar software didáctico.
  • Favorece el aprendizaje significativo.
  • Permite la interacción.
  • Propicia la construcción de conocimientos.
  • Propicia la interacción entre pares.
  • Ofrece distintas formas de acceso a la información.
  • Tratamiento de la información. y
  • Pertinencia con respecto al enfoque de enseñanza de la disciplinaen cuestión.

    Y el costo bien lo vale, con la cantidad de $ 72,552.12